Дуга историја корисничких интерфејса протеже се деценијама од примитивних дана избушених картица 1950-их, преко типканих командних линија 1960-их, до познатих прозора и икона данашњице и шире.
Три фактора дјелују тако да ограничавају и омогућавају развој интерфејса између људи и рачунара:
- Рачунарске снаге: Све снажнији рачунарски хардвер омогућава софистицираније софтверске интеракције.
- Имагинација изумитеља: Софтверски дизајнери предвиђају нове интеракције које ће користити предност повећања снаге рачунара.
- Продавница: Вођени од стране великих корпоративних купаца, али и супер-популарних уређаја за потрошаче попут иПада.
Временска тачка прекретница рачунарског интерфејса:
1822: Аналитички мотор Баббаге био је концепт викторијанске епохе замишљен више од једног века пре свог времена, овај механички рачунар би био програмиран физичким манипулисањем крме, квачила, полуга и зупчаника.
1950-е: бушене картице су први пут коришћене у 18. веку за контролу аутоматских ткалачких стакала. Крајем 19. века картице су коришћене за уношење података у једноставне табеларне машине. Појава електронских рачунара 1950-их довела је до тога да су ИБМ бушене картице постале основно средство за унос података и наредби у рачунаре.
1960-е: Интерфејс командне линије (ЦЛИ). Типковнице тастера Телетипе биле су повезане са раним рачунарима како би корисницима омогућили да унесу своје команде. Касније су катодне цеви (ЦРТ) коришћене као уређаји за приказ, али интеракција са рачунаром остала је само текстуална.
1951: Светло оловка. Оловка је креирана на МИТ-у, оловка осетљива на светлост, развијена за употребу са ЦРТ мониторима са вакум цеви са стакленим лицем. Оловка осећа промену светлине на екрану.
1952: Трацкбалл. Првобитно развијен за контролу ваздушног саобраћаја и војне системе, кормилар је прилагођен за коришћење рачунара од стране научника са МИТ-а 1964. Како мали куглу корисник ротира, сензори детектирају промене оријентације лопте, а затим се преводе у покрете у положај курсора на екрану рачунара.
1963: Миш. Доуглас Енглебарт и Билл Енглисх развили су прву рачунарску миш на истраживачком институту Станфорд у Пало Алтоу у Калифорнији, а уређај је био дрвени блок са једним дугметом и два точкића зупчаника постављених окомито једни на друге.
1972. године, док су радили у компанији Ксерок ПАРЦ, Билл Енглисх и Јацк Хавлеи су заменио два котача са ваљком металним кугличним лежајем за праћење кретања. Кугла је омогућила да се миш креће у било ком правцу, а не само по једној оси као оригинални миш.
1980. године два различита истраживача истовремено су развила оптички миш. Обојици је била потребна посебна подлога за миша и користили су посебне сензоре за откривање светлости и таме. Данашњи оптички мишеви могу радити на било којој површини и користити ЛЕД или ласер као извор светлости.
1980-е: Графички кориснички интерфејс. Ксерок Стар 8010 био је први комерцијални компјутерски систем који је дошао са мишем, као и битмапираним графичким корисничким интерфејсом (ГУИ) који се заснива на прозорима са иконицама и мапама. Ове технологије су првобитно развијене за експериментални систем назван Алто, који је изумљен у истраживачком центру Ксерок Пало Алто (ПАРЦ).
Системи радних станица Ксерок били су предвиђени за пословну употребу и имали су ценовне вредности у десетинама хиљада долара. Аппле Мацинтосх је био први рачунар на нивоу потрошача који је укључивао напредни црно-бели графички интерфејс и миш за позиционирање курсора на екран.
1984: Мултитоуцх. Прво прозирно прекривање више додирних екрана развио је Боб Боие у Белл Лабс. Његов уређај је користио проводљиву површину са напоном примењеним преко ње и низ сензора на додир постављених на врху ЦРТ дисплеја (катодна цев). Природна способност људског тела да држи електрични набој узрокује локално стварање набоја када додирне површину, а положај поремећаја поља може се утврдити, омогућавајући кориснику да манипулира графичким објектима прстима.
2000-те: Природни кориснички интерфејс. Природно корисничко сучеље, или НУИ, препознаје покрете тела и гласовне команде корисника уместо да захтева употребу уређаја за унос, као што су тастатура или додирни екран. Мицрософт је представио свој Пројецт Натал, касније назван Кинецт, 2009. Кинецт контролише Кс-бок 360 систем видео игара.
Будућност: Директно сучеље мозга и рачунара. Крајњи компјутерски интерфејс била би контрола мисли. Истраживање о контроли рачунара са мозгом започет је 1970-их. Инвазивни БЦИ захтева да се сензори имплантирају у мозак да би се открили мисаони импулси. Неинвазивни БЦИ чита електромагнетне таласе кроз лобању без потребе за имплантатима.